2011年2月24日木曜日

「FFXI」追加シナリオ第二弾「戦慄!モグ祭りの夜」が

 スクウェア?エニックスは,サービス中のMMORPG「ファイナルファンタジーXI」の追加シナリオ第二弾「戦慄!モグ祭りの夜」のオンライン販売を,本日(7月6日)より開始した。価格は980円(税込)










 この追加シナリオはオンライン販売のみで,プレイオンライン上のFFXIトップページにあるバナーからレジストレーションコードを購入という流れになる。

 なお,追加シナリオを遊べるようになるのは,7月下旬に実施予定のバージョンアップ以降となるので,慌てないでほしい。



 詳しい追加シナリオの内容や特典については,特設サイトでチェックしてもらいたい。



FFXI公式サイト
rmt cabal
http://www.playonline.com/ff11/index.shtml



FFXI追加シナリオ特設サイト

http://www.playonline.com/ff11/addon/




引用元:ウルティマオンライン(Ultima Online) 情報局

2011年2月17日木曜日

『ファイナルファンタジーXIII』のサウンドを生み出す“MASTS”を解剖

●大幅なコスト減、そして将来的な作業効率化にも

 2010年3月9日?13日(現地時間)の5日間、アメリカ?サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム?デベロッパーズ?カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。

 海外でも2010年3月9日に発売を迎えた、スクウェア?エニックスの『ファイナルファンタジーXIII』。まさにいまが旬のタイトルということもあってか、今回のGDCでは同作に関連したセッションが複数組まれている。開幕3日目の2010年3月11日に行われたサウンドディレクター&サウンドデザイナーの矢島友宏氏と、テクニカルディレクター&オーディオプログラマーの土田善則によるセッションでは、“Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System”通称“MASTS”と呼ばれる、この作品で初めて搭載されたサウンド発音システムの紹介が行われた。

 最初に矢島氏より、ゲーム内での発音制御のタイプについての説明が行われた。それによれば、効果音を鳴らす手段には大きくわけてふたつのタイプが存在するそうで、ひとつは足音や衣擦れの音をキャラクターの動きに合わせてひとつひとつ手動で結びつけるというもの。こちらはおもに、カットシーンなど発音のタイミングが確定している際に使用されるもので、手間はかかるが音でキャラクターの感情変化を音で表現するのに最適な手段となっている。もうひとつは発音の条件テーブルを設定し、ゲーム内でそのアクションが起きた時点で自動的に効果音を鳴らすという手法。インゲーム時、つまりプレイヤーがキャラクターを動かしているため発音タイミングが予測できないときに使うもので、手動に比べて手間はかからないが、音による感情表現には向いていないと言えるだろう。矢島氏が過去に手掛けた作品では、『ベイクランドストーリー』で前者の手法が多用されており、MMORPGの『ファイナルファンタジーXI』では後者の手法でほぼすべての音が構成されている。「手動はコストがかかるが、自動制御ではこだわりが出せない」という矢島氏の言葉どおり、両者をどう配分するかはサウンドクリエーターにとって大きな悩みどころ。そこで矢島氏は、手動発音と自動発音におけるジレンマを解消するためには「これまでの手法を積み重ねるだけでは難しい」と判断。新しい方法を作る必要があると考え、今回『ファイナルファンタジーXIII』で採用されたMASTSの開発に着手したという。

 矢島氏が提案したMASTSの基本構想は、キャラクターの間接ごとにセンサーを埋め込んで音を制御して挙動と連動する物理演算システムを実現し、最終的には音の自動生成を可能にするというもの。これを受けて実際に開発を行うことになった土田氏は、プレッシャーを感じつつも「実現すればおもしろそうだ」という情熱に動かされ許諾したという。こうして完成したMASTSは、発音情報の収集、発音の判定、実際に発音する、という3つのフェーズを経て、自動で発音処理を行うことを可能にした。各フェーズの詳細を説明すると、発音情報の収集では、キャラクターの向きや地形、ボーンの位置といった素材をもとに鳴らすべき音の種類を判断。続く発音の判定では、前フェーズで抽出された音をキャラクターの状況と照らし合わせて、どう鳴らすのか、または鳴らす必要があるのか、といった点を判断する。たとえば、前進しているのか後退しているのか? 歩いているのか走っているのか? といった具合に。これらを経て最後に発音されるというのがMASTSの仕組みとなる。冒頭で述べた、手動による音の微妙な強弱、そして条件テーブルの手軽さという両者のいいとこ取りを実現したものと言えるだろう。

 矢島氏より提示された作品ごとの使用サウンド総数を見ると、MASTSがいかに作業を効率化しているかがわかる。前作『ファイナルファンタジーXII』では、使用サウンドの数は手動で結びつけたものと条件テーブルで鳴らされたものの合計が約9000個。一方、『ファイナルファンタジーXIII』ではMASTSの搭載により手動で音を結びつける必要がなくなった。発音制御がすべてオートメーション化されたことで総数は約5200個と、大幅なコストダウンに成功している。

 とは言え、『ファイナルファンタジー』シリーズはファンタジーな設定の作品。登場するキャラクターのすべてが2足歩行の人間タイプというわけではない。つまり個体差が激しいということ。そこに関しては、スクリプト制御を取り入れて対応したそうだ。腕を振り上げる際の発音は肩の角度が一定を超えときに、しゃがみ姿勢を取ったときの音は膝の座標が腰より上にきたタイミングで、といった設定を組み込み、ほとんどのキャラクターで違和感なくモーションと発音を連動させることに成功したという。また、異常発音が出た際の調査用に専用のデバッガーも作成。映像のモニタリング、保存が同時に行えるため、より効率的な作業を可能に。しかし、それでも想定の範囲外すぎるキャラもいくつかあったようで、そこに関しては従来どおり手動で音の結びつけを行ったそうだ。

 矢島氏はMASTSの成果は、『ファイナルファンタジーXIII』だけに限らないと語る。同作で使われた音のパターンはライブラリー化してほか作品への流用も可能なため、「将来的な費用対効果は非常に大きい」のだという。また同氏いわく「MASTSはまだ完全版ではない」そうだ。「いまはイベントテーブルで音を組んでいるわけですが、将来的には完全に物理化できれば考えています」(矢島)。『ファイナルファンタジー』シリーズの美麗な映像表現同様、音へのこだわりもこのように日々確かな進化を遂げているのだ。
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引用元:函館市歯科の総合情報サイト

2011年2月9日水曜日

3年間の開発期間を経てようやく完成!『ゴッド?オブ?ウォーIII』完成披露会が開催

●『ゴッド?オブ?ウォーIII』発売に湧くアメリカ

 ソニー?コンピュータエンタテインメントのプレイステーション3用ソフト『ゴッド?オブ?ウォーIII』(以下『GOWIII』)の発売を記念し(アメリカでは2010年3月18日に、日本では3月25日発売予定)、アメリカ?ロサンゼルスにあるスタジオで“『GOWIII』完成披露パーティー”が現地時間の2010年2月24日に開催された。

 完成披露パーティーのリポートをお届けするまえに、『GOWIII』の発売を直前にして盛り上がる、アメリカの主要小売店の様子をチェックしておこう。アメリカにおける『GOW』シリーズは、累計800万本以上の売上を記録した超人気作。日本でいうなら『ファイナルファンタジー』シリーズや『ドラゴンクエスト』シリーズなどの人気作がリリースされるときのようなお祭り騒ぎが、アメリカでも起きているのだ。ということで、アメリカの小売店が実施中の『GOWIII』キャンペーンを調べてみた。

 記者がまず訪れたのが、コンビニエンスストアのセブンイレブン。アメリカの店舗では、紙製のカップを購入してジュースを好きなだけ注ぐことができるドリンクコーナーが設置されているが、その一角で『GOWIII』と炭酸飲料入りアイスシャーベットのSlurpeeがコラボレーションを展開中。ジュースのサーバーに主人公のクレイトスの顔がデカデカと描かれており、インパクトは抜群だ。イラストの脇に添えられている“Fuel the wrath of Kratos(クレイトスの復讐を煽れ!)”というキャッチフレーズもおもしろい。また、『GOWIII』仕様のオリジナル紙カップも販売されており、カップの裏側に刻印された特典コードをケータイの特設サイトで入力することで、ゲーム内特典のコスチューム“モーフィアスアーマー”が入手可能。ゲーム内特典をゲットするためには、ジュースを何杯も飲む必要があるが、『GOW』ファンならぜひチャレンジしたいところ。残念ながら、このキャンペーンはアメリカのみ実施されているとのこと。日本でもぜひ配布してほしいものだ。

 つぎは、アメリカのゲームショップ“ゲームストップ”を紹介しよう。ゲームストップは日本での知名度はそれほど高くないが、全米で4000軒を超える店舗を有し、世界最大規模の売上を誇るゲーム業界最大手のチェーン店。アメリカのゲーム業界のトレンドをチェックするなら、ゲームストップを訪れるのがいちばんだ。今回は、『GOWIII』の開発スタジオがあるサンタモニカの街にある店舗に向かった。

『GOWIII』のポスターが貼られたドアを開けると、店内のもっとも目立つ場所に『GOWIII』特設コーナーが設けられていた。アメリカでは、2010年3月9日に『ファイナルファンタジーXIII』が発売されることもあり、『GOWIII』と『ファイナルファンタジーXIII』の2大タイトルが大きく取り扱われている模様。店内では『FFXIII』の主人公のライトニングとクレイトスの姿が肩を並べて描かれたチラシなども置かれていた。これは日本ではなかなかお目にかかれない光景だ。
 ゲームストップのスタッフに『GOWIII』の勢いについて聞いてみると、「1店舗につき数百本以上の予約があり、発売日の当日も深夜12時に店をオープンして先行発売するつもり」という返答が帰ってきた。当日は大行列が予想されるという。
 また、ゲームスポットの別の店舗では『GOWIII』のTシャツを着用したスタッフを発見。彼は『GOW』シリーズの大ファンで、『ゴッド?オブ?ウォー ウルティメットエディション』(限定パックのアメリカでの名称。日本では『ゴッド?オブ?ウォー トリロジー』)をふたつも予約したとのこと。『GOWIII』は、プレイヤーだけではなく、ゲームショップの店員からも高く評価されているようだ。


●世界中のメディアを集めた完成披露パーティー

 ロサンゼルスの小売店の様子を見て回ったのち、完成披露パーティーの会場であるスタジオへ。約3年の時を経てようやく完成した『GOWIII』の姿を見届けるために世界中から集まったメディアの前に、『GOWIII』のディレクターであるスティグ?アスムッセン氏が姿を現すと、会場に大きな声援で包まれた。そして、巨大プロジェクターでスティグ氏による『GOWIII』デモプレイが披露された。わずか10分ほどのゲームプレイだったが、見る者を圧倒するド派手なシーンの連続で、会場を大いに湧かせていた。デモプレイ後は別室で『GOWIII』の試遊会が開かれ、ゲームがスタートしてから最初の30分ほどの部分を体験することができた。


●プレイインプレッション『GOWIII』

かつてないスケールの闘いを堪能!

 前作『GOWII』のラストで、タイタン族のガイアと協力して冥界から脱出したクレイトス。本作の物語は、彼がガイアの背に乗ってオリュンポスの神々がいる山の頂を目指すところから始まる。最初のステージである“ガイア”の注目ポイントは、何と言っても“生きているステージ”に尽きる。全長500メートルを超えるガイアが動き回ることで、クレイトスが立っている地面(ガイアの体)が傾いたり、逆さまにひっくり返ったりと目まぐるしく変化していく。ステージの状況に合わせて戦いかたを考えるのがおもしろい! ……こうして書くと難度が高そうに見えるが、決してそんなことはないのでご安心を。ていねいなチュートリアルと絶妙なカメラアングルのおかげで、つぎに進むべきポイントまでスムーズにたどり着くことができるので、シリーズの未経験者でもゲームに入り込めるはずだ。また、初心者への配慮と言えば、シナリオ面でも細かな工夫がなされている。本作では、ゲーム中のいたるところに過去作の物語を読み解くヒントが散りばめられているので、プレイしながら自然にストーリーを理解できる作りとなっている。初心者がおいてけぼりにされたような感覚を味わうことはないだろう。
 なお、さらなる進化を遂げた“CSアタック”も見逃せないポイントだ。CSアタックは、画面に表示されるアイコンに対応したアナログスティックとボタンを入力すると、クレイトスがつぎつぎとダイナミックなアクションをくり出すバトルシステム。本作では演出面だけではなく、入力のしやすさも向上している。アイコンがプレイステーション3のコントローラーと対応し、□なら画面の左側に、△なら画面の上側に表示され、より感覚的に入力できるようになった。CSアタックを使って巨大なクリーチャーを豪快になぎ倒す爽快感は本作でも健在で、シリーズのファンとしてはうれしい限りだ。CSアタックと言えば個人的に印象深かったのが、ポセイドン戦のラスト。ここでのクレイトスはとんでもない暴れっぷりで、敵であるポセイドンに同情したくなるほど。その内容はぜひ自分でプレイして確かめてほしい! 今回の試遊は、ゲームスタートからポセイドンとの戦いまで。プレイ時間は30分と短めだったが、本作が持つ魅力をしっかりと感じることができた。製品版でこの続きを遊ぶのが非常に楽しみだ。


※『ゴッド?オブ?ウォーIII』の公式サイトはこちら
www.jp.playstation.com/scej/title/gow3/

引用元:RMT ワイアード リアルマネートレード総合サイト

2011年2月1日火曜日

Cisco の2-4月期決算、アナリスト予測を上回るも株価は下落

Cisco Systems は12日の株取引終了後、第3会計四半期 (5月1日締め、およそ2-4月期) の決算を発表した。事前の見通しとアナリスト予測を上回る内容だったが、その後の時間外取引で株価は下落した。

2-4月期の業績は、売上が前年同期比27%増の104億ドルで、アナリスト予測の102億4000万ドルを上回ったほか、自社が示していた事前の見通しも上回った。純利益は非 GAAP ベースで25億ドル (1株あたり42セント) を計上し、Thomson Reuters のまとめたアナリスト予測を3セント上回った。

また Cisco は5-7月期の業績について、アナリスト予測を上回る水準の見通しを示したが、ヨーロッパ情勢が足かせになるとの警戒感からか、時間外取引で株価が下落し、決算発表前の通常取引における上昇分を相殺した。

Cisco の CEO (最高経営責任者) John Chambers 氏は、声明のなかで次のように述べた。「当社の業績は素晴らしく、かつてない水準の売上と1株あたり利益を計上した。地域別や製品面、そして顧客セグメントにおいても、バランスの取れた強い成長を取り戻したことを、今回当社は証明した。これは、世界的な不況が始まる前の成長水準だ」

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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト